Kratos triumphale Rückkehr: Warum sich die Spieler vor "God of War" verneigen

Kratos triumphale Rückkehr: Warum sich die Spieler vor "God of War" verneigen

Kratos triumphale Rückkehr: Warum sich die Spieler vor „God of War" verneigen

Wenn du Werbespots für das neue Spiel „God of War" siehst, enden diese immer mit dem Sony PlayStation Slogan „Greatness awaits“ (dt. Es ist Großes zu erwarten). Nun, für dieses spezielle Spiel müssen sie vielleicht den Slogan in „Perfection awaits“ (dt. Es ist Perfektion zu erwarten) ändern, denn das ist genau das, was das neue Spiel God of War ausmacht. Nur wenige Stunden nach der Aufhebung des Überprüfungsembargos ist die Welle des Lobes überschwänglich, und das Spiel wird bereits von vielen Seiten als Meisterwerk gefeiert. Auf Metacritic hat es derzeit einen bewundernswerten Metascore von „95", mit über 30 Kritikern, die es mit dem seltenen und begehrten Score „100" bewerten.

God of War bringt uns die lang erwartete Rückkehr von Kratos, dem brutalen spartanischen Antihelden des erfolgreichen Videospiels, das für seine grafische Gewalt und griechische Mythologie bekannt ist. Nach den Ereignissen von God of War III aus dem Jahr 2010 finden wir nun einen älteren, gröberen Kratos vor, der versucht, ein normales irdisches Leben in einem neuen Reich zu führen, das von nordischen Göttern und mythischen Kreaturen besiedelt ist. Er hat nun einen jungen Sohn namens Atreus, der ihn auf seiner Reise begleitet. Dies ist die treibende Kraft hinter der wirkungsvollen Vater-Sohn-Storyline.

Das God of War Universum hat ebenfalls sein notwendiges Makeover erhalten. Vorbei ist die 3D-Vogelperspektive im linearen Pfad-Format. Ähnlich wie bei „The Last of Us" haben die Spieler eine bessere und persönlichere Perspektive und sehen Kratos praktisch über die Schulter. Sobald man den Startknopf drückt, verlässt die Kamera ihn nicht mehr. Es gibt keine Zeitsprünge, Übergänge zu Schwarz oder andere Cutaways. Nun erlebst du Kratos brutale Reise in Echtzeit. Dank der neuesten Motion-Capture-Technologie sieht die Grafik des Spiels realistischer und detaillierter als je zuvor aus. Missionen, die sich auf jeden Fall lohnen, die Waffenherstellung, einen überwältigenden Soundtrack von Bear McCreary (The Walking Dead) und alles andere erlebst du in einem atemberaubenden, größtenteils offenen Format mit einer riesigen Weltkarte (insgesamt neun Bereichen). Es ist zwar erst April, aber God of War ist sicherlich ein großer Anwärter, das Spiel des Jahres zu werden.

Der Mann, der gerade auf Wolke Sieben schwebt, ist Cory Barlog, der Game Director, der die schwierige Aufgabe übernommen hatte, das Spiel von Grund auf neu zu kreieren. Barlog ist im Universum von God of War kein Fremder. Während Barlog beim Schöpfer von Kratos, dem Videospielentwickler Santa Monica Studio, angestellt war, war er Chefdesigner des ersten Spiels, das 2005 debütierte, schrieb und leitete dann God of War II sowie einige der Prequels der Serie: Ghost of Sparta und Chains of Olympus. Er trennte sich in den frühen Stadien von God of War III vom Santa Monica Studio, kam aber nach einer langen Pause zurück, um den Neustart von God of War zu entwickeln und zu leiten, was, falls du es noch nicht weißt, eine triumphale Rückkehr ist.

Gerade mal ein paar Tage vor dem Release des Spiels traf Playboy einen sehr glühenden Cory Barlog, um mit ihm über den langen fünfjährigen Entwicklungsprozess dieses Spiels und die Neuerfindung der nordischen Mythologie zu sprechen und darüber, warum Videospiele nicht immer gut auf die Kinoleinwand übersetzt werden können.

God of War hat derzeit mit einer „95“ den höchsten Score auf Metacritic. Über 30 dieser Bewertungen haben euch den seltenen, perfekten Score „100" gegeben. Wie überwältigt bist du jetzt?
Es ist unglaublich.Wenn ein Embargo auf etwas, das ich getan habe, aufgehoben wird, gebe ich mich diesem Ritual hin, bei dem ich mich in einem Hotelzimmer oder meinem Büro einsperre und irgendwie all das Feedback allein durchlebe. Ich weiß nicht, was es ist - da ist etwas in mir gebrochen - aber ich betrachte zuerst die negativen Bewertungen. Ich weiß nicht, ob ich sie damit aus dem Weg schaffen will, aber es ist ziemlich interessant, weil es sich nicht so anfühlt, als gäbe es viel Negatives.

Es wird praktisch nur geschwärmt. Der niedrigste Score ist 80/100.
Es ist einfach unglaublich. Wir haben so lange und so hart daran gearbeitet und ich könnte nicht stolzer auf all diejenigen sein, mit denen ich zusammen arbeite. Wir haben die Ziellinie mit erhobenen Hauptes überquert und es wirklich durchgezogen.

Deine größten Kritiker werden die Hardcore-Fans sein, die sich die Finger nach diesem Spiel lecken. Als sich herausstellte, dass Christopher Judge Terrence C. Carson als Stimme von Kratos ersetzte, sorgte das für Aufruhr. Ist das ein bisschen verstummt, oder gibt es deswegen noch immer verärgerte Fan-Tweets?
Ja, aber nicht so viele. Am Anfang war es ziemlich intensiv, und ich wusste ja, dass das passieren würde. Es ist keine Entscheidung, die ich leichtfertig getroffen habe. Dies geschah im Laufe eines Jahres.

Ich glaube, sobald die Leute das Spiel spielen und ein Gefühl für den neuen, älteren Kratos bekommen, werden sie sehen, dass Christopher Judge der richtige ist und werden ihn akzeptieren.
Die Sache, die mir etwas Selbstvertrauen gab, war, dass ich Ende 2009 mit George Miller [Regisseur von Mad Max: Fury Road] gesprochen hatte. Wir sprachen über das Videospiel Mad Max und ich sagte ihm: „Weißt du, was wirklich interessant wäre? Wenn wir Mad Max machen, können wir vielleicht einen freigeschalteten Mel Gibson-Skin haben, so dass man das ganze Spiel als den originalen Mad Max spielen kann.“ Er hörte meiner ganzen Argumentation zu und sagte dann: „Als James Bond neu besetzt und Daniel Craig gecastet wurde, sagte jeder: „Was machen die da? Daniel Craig? Wer ist dieser Kerl? Das ist nicht James Bond. Auf keinen Fall. Sean Connery hin, Roger Moore her.“ Und dann kam Casino Royale heraus und war super, und jeder hat es vergessen. Und wir werden das selbe Spiel wiederholen, wenn Daniel Craig für die Rolle nicht mehr in Frage kommt."

Zu der Zeit hatte George den neuen Max nicht besetzt, und er sagte einfach nur: „Du musst tun, was für die Geschichte richtig ist." So kam die Idee auf, es so wie er zu machen. Die Geschichte hat einen inneren Motor, und um diesen Motor mit höchster Effizienz laufen zu lassen, müssen alle Teile perfekt platziert sein. Das ist eines der Stücke, und du musst es in deinem Bauch fühlen. Und wenn du es in deinem Bauch fühlst und es richtig ist, musst du es auf jeden Fall tun.

Ich habe mich sehr gefreut, dass Schauspieler Jeremy Davies involviert war. Hast du ein Team, das die Talente für dich sucht, oder hast du schon bestimmte Schauspieler im Kopf, wenn du die Geschichte schreibst?
Ich bin ziemlich speziell - ich arbeite mit den Autoren. Carlo Casella ist ein Typ, mit dem ich seit einiger Zeit zusammenarbeite. Er ist irgendwie wie eine verrückte Enzyklopädie in Bezug auf alle Schauspieler unter der Sonne. Er ist der Typ, der einfach alles gesehen hat. Entsprechend wirkte er wie eine endlose Quelle verrückter Casting-Ideen. Jeremy Davies war mehrmals im Gespräch. Und dann ist Jeremy auch noch Private Ryan von Saving Private Ryan. Er ist Faraday von Lost, also dachten wir: „Sicherlich ist er nicht dabei.“

Zu Beginn gehe ich jede Casting-Idee so an: „Lasst uns unsere Gedanken für jede Möglichkeit öffnen", aber da gibt es immer diese Gedanken wie: „Ernsthaft? Glaubst du, dass sie ernsthaft darüber nachdenken werden?“ Und ich bin immer wieder überrascht. Jeder in diesem Spiel wurde nicht nur besetzt, weil es sich um großartige Darsteller handelt, sondern weil die ersten Meetings mit ihnen wie mit einem alten Freund waren. Mein erstes Meeting mit [Komponist] Bear McCreary dauerte zweieinhalb Stunden, wobei wir uns Lagerfeuergeschichten erzählten. Er ist jemand, bei dem ich das Gefühl hatte, dass sich unsere Gedanken kreativ verschmelzen. Entsprechend musste ich mit ihm arbeiten. Bei Chris Judge war es genauso.

Lass uns über die wunderbare Musik von Bear McCreary von The Walking Dead sprechen. Mit Ausnahme von Black Sails, ist Bear dafür bekannt, hauptsächlich die Musik für moderne Filme und TV-Serien zu schreiben, von denen viele, wie Battlestar Galactica, 10 Cloverfield Lane und Marvel’s Agents of S.H.I.E.L.D, Science Fiction sind. Was hat dich dazu gebracht, dass er der richtige Typ für den Soundtrack war?
Peter Scaturro, der Musikbetreuer des Spiels, schlug ihn vor. Ich hatte mit ihm darüber gesprochen, wonach ich in der Musik suchte. Und mein Sohn Helo: Denn als meine Frau mit unserem Sohn schwanger war, haben wir uns Battlestar Galactica angeschaut, und diese Show hat uns einfach nicht losgelassen. Unser Lieblingscharakter in dieser Serie war Helo und so erinnerte sich [Peter] daran, dass wir so große Fans dieser Serie waren, und meinte: „Nun, der Typ, der die Musik für Battlestar gemacht hat, ist ziemlich gut. Ich würde ihn dir gern vorstellen.“ Und ich sagte: „Meinst du das ernst?“ Also begann ich, ihn zu recherchieren und dachte: „Moment mal. Bear McCreary - Die Walking Dead, Outlander? Dieser Typ ist unglaublich. Ja, bitte!“ Und dann kam ich nach dieser Unterhaltung zurück auf den Boden der Tatsachen und dachte, dass es unmöglich ist. Dieser Typ ist so produktiv; Er wird niemals Zeit für dieses Projekt haben.

Er ist von hier und beschloss, zu einem Treffen zu kommen. Ich war super nervös und dachte mir: „Okay, ich muss diesen Typ beeindrucken, weil ich wirklich will, dass er das macht." Und dann wurde ich zu diesem Verrückten auf Koffein und versuchte, die kompletten 40 Stunden einer Geschichte in einem 2-stündigen Meeting zusammenzufassen. Bei allem, was ich sagte, und was er anklickte, sagte er: „Was ist damit? Was ist damit? Nun, das ist wirklich interessant.“ Es fühlte sich an wie eine dieser großartigen kreativen Konversationen, die du mit einer Person führst, mit der du eine Weile gearbeitet hast. Ich hatte diesen sehr ungeduldigen Moment, als wir am Ende des Meetings durch das Studio gingen. Ich blieb stehen und sagte plump: „Also, werden wir das machen oder was?“, ( er lacht) und er sagte: „Ja, lass es uns machen." Ich habe leider danach einen High-Five gemacht und so haben wir den Deal besiegelt.

Diese Lizenz gibt es seit 13 Jahren und ist bekannt für ihre griechisch-mythologische Szenerie. Diese hier ist in der nordischen Mythologie angesiedelt, was sicherlich ein großes Unterfangen gewesen sein muss. Du musst monatelang Büchern gewälzt haben, bevor du dich an die Story gewagt hast.
Die anfängliche Recherche bestand darin, alle Mythologien zu betrachten, um die passende für all die Dinge zu finden, die wir hier tun wollten. Wir entschieden uns für die Nordische und merkten, dass sie einerseits die perfekte Möglichkeit zur Isolation dieser beiden Charaktere bietet, damit sie ihre Geschichte zusammen zu erzählen können, und andererseits diesen fantastisch respektlosen Sinn für Humor hat, den die Skandinavier in ihrer ganzen Mythologie an den Tag legen. Dann vertieften wir uns gut anderthalb bis zwei Jahre in das Ganze. Das Einzigartige an nordischen Mythen sind die vielen Interpretationen. Es gibt viele verschiedene Übersetzungen, aber dann sehen es sich Gelehrte an und sagen: „Nun, ich denke diese drei Charaktere sind eigentlich nur ein Charakter." Oder: „Ich denke, diese zwei verschiedenen Charaktere sind zwei verschiedene Charaktere, aber sie haben ein anderes Geschlecht." Jeder liest sich hinein und findet seine eigenen Interpretationen, was für uns großartig ist. Das gibt uns die Freiheit, Kratos und Atreus wirklich so natürlich wie möglich in diese Welt zu bringen und dabei die Arbeit zu respektieren, die die Inspiration bringt.

Wolltest du beim Entwurf der nordischen Götterfiguren von den verschiedenen Looks und Designs abweichen, die man aus Büchern oder der Kunst kennt? Es gibt auch Marvels Version der nordischen Mythologie, die jetzt Teil der Popkultur ist. Du hörst Wörter wie „Ragnarok", „Midgard" oder „Bifrost" in den Thor-Filmen, also könnte ich mir vorstellen, dass du jemanden wie Odin entwerfen musst, um nicht wie Anthony Hopkins auszusehen oder zu klingen - so hat deine Welt eine eigene Identität.

Ja, als wir all das kreiert haben, schaute ich mir all diese Charaktere an und stellte mir vor: Was ist unsere Version und unsere Meinung zu all diesen Dingen? Zum Beispiel sind unsere Versionen von Brok und Sindri zum Teil aus der Mythologie dieser beiden Zwerge, die eine der fantastischsten Artefakte der Mythologie sind. Die interessantesten Charaktere begannen mit Brok in dieser Mischung aus Quint aus Jaws und Al Swearengen aus Deadwood. Und sein Bruder ist der Adrian-Mönch der Schmiede, der Typ, der vor allem Angst hat. Aber alle haben ihre Beweggründe, warum sie zu dem wurden, was sie ausmachte.
Wenn wir uns die verschiedenen Charaktere ansehen, so sind sie in den ursprünglichen Mythen ganz anders als die von Marvel, was großartig ist. So können wir das Fundament des Mythos verwenden und dann unser eigenes Ding draus machen, damit es wirklich originell ist. Teilweise kommt es daher, dass bestimmte Leute besetzt werden, und diese Leute etwas ganz eigenes mitbringen. In einem natürlichen Gesprächsfluss sprechen sie über den Charakter und sagen: „Was ist damit? Ich dachte darüber nach“ und ich antwortete: „Oh mein Gott, das ist unglaublich. Du hast mir buchstäblich dabei geholfen, die Puzzle-Box dieses Charakters freizuschalten, indem du deine eigenen Lebenserfahrungen einbringst."

Der Vater- und Sohnaspekt ist das Herz und die Seele der Story. Gibt es irgendwelche Vater- und Sohnstories, die dir als Inspiration dienten und dich beim Kreieren der Story beeinflussten?
Das erste, was mich beeinflusst hat, war meine eigene Beziehung zu meinem Vater und die zu meinem Sohn. Dies hat viele dieser individuellen Momente vorangetrieben. Aber bevor ich ins Studio zurückkehrte, hatte ich The Road gelesen - ein wunderbares Buch, das eine Geschichte auf eine wirklich einzigartige Weise erzählt. Es war ganz anders als vieles, was ich bisher gesehen hatte. Es gibt kleine Teile von The Tree of Life (dt. Baum des Lebens), die uns inspiriert hatten. Sogar The Road to Perdition oder Indiana Jones and The Last Crusade (dt. Indiana Jones und der letzte Keruzzug). Die leicht respektlose Beziehung zwischen Henry und Indiana hatte diese interessanten Momente.

Aber ich denke, das ergreifendste Material kam von unseren Autoren - sie haben beide Söhne und erzählten Stories, die sie mit ihren Kindern erlebt hatten. Oder nur zufällige Gespräche, die ich mit einem Teammitglied in der Küche führte, wo man über etwas sprach, was am Wochenende passiert war, und ich sagte: „Kann ich das benutzen?" „Ich klaue das" ist etwas, was ich den Leuten oft sagte, während sie nur über ihr Leben sprachen und ich nur antwortete: „Das ist unglaublich, das ist so gut."

Es klingt so, als ob du offen dafür bist, Vorschläge von deinem Team zu bekommen. Gab es während des Brainstorming-Prozesses jemals größere Meinungsverschiedenheiten darüber, wie das Comeback auszusehen hat und wie nicht? Es scheint, als ob diese berüchtigten Kratos-Sexszenen nirgends zu finden sind, und ich kann mir vorstellen, dass einige deiner langjährigen Fans erwarten, dass diese wieder dabei sind.
Oh ja - es gab viele Meinungsverschiedenheiten. Der kreative Prozess eines Spiels bringt sehr viele Meinungsverschiedenheiten mit sich. Ich war anfangs ziemlich hartnäckig und sagte: "Hey Leute, die ersten Spiele waren aus unseren College-Jahren. Wir haben Dinge gemacht, weil wir sie machen konnten. Daran ist nichts falsch, aber wir sind jetzt alle älter. Betrachten wir die Dinge anders. Wir müssen auch zulassen, dass der Charakter wächst.“ Manchmal sind wir mit diesem Konzept in der Vergangenheit stecken geblieben: „Nun, das ist genau das, was wir immer gemacht haben und was die Leute erwarten.“ Nun, das ist der interessante Teil. Als Kreative wollen wir uns selbst und das Publikum herausfordern - wir wollen ihre Erwartungen umgehen, denn das bringt die Überraschung und Freude. Wir geben ihnen nicht nur, was sie wollen, wir geben ihnen etwas, von dem sie nie wussten, dass sie es wollten.
Es gab eine Idee hinter der Gewalt der früheren Spiele, diese Art von Heavy Metal-Magazin in bombastischer Atmosphäre zu bieten. Es gibt einen interessanten Aspekt, dass wir die Gewalt niemals verlieren müssen, aber wenn wir das „warum" tatsächlich einbeziehen, wenn wir es kontextualisieren und es sparsam einsetzen, ist es effektiver. Manche Leute konnten das nicht richtig verstehen, weil sie es nur oberflächlich betrachteten. „Nein, das ist die Checkliste! Das ist, was God of War ausmacht!“ Aber ich meine: „Nein, wir sind so viel mehr als das.“

Über eine Verfilmung von God of War wurde schon früher gemunkelt. Du kennst diese Welt so gut, hast du Interesse daran, einen Abstecher nach Hollywood zu machen und den Film God of War zu schreiben und zu drehen?
Ich sehe es so: Was wir in Spielen machen, ist eine Art langfristige Beziehung mit dem Publikum, so wie TV-Serien jede Woche zu dir nach Hause eingeladen werden. Ich denke, Videospielfilme haben das Problem, dass Videospiele so viel mehr als die Filme hergeben. Es gibt die Zeit zwischen dem Film, die diese Bindung ausmacht, dann nämlich, wenn du das Spiel für 30 bis 50 Stunden spielst. Das entspricht zwei TV-Staffeln. Das ist etwas, das mich reizt und mich anspricht. Ich würde gerne eine Geschichte im Fernsehformat erzählen. Oder im Netflix-Format, weil ich ungeduldig bin und es liebe, wenn eine ganze Staffel auf einmal released wird. Ich bin kein Fan von einer Episode pro Woche. Ich würde das gerne sehen, und ich könnte in Versuchung kommen.

Gibt es Pläne für downloadbare Story-Erweiterungen und Add-ons von God of War?
Momentan gibt es keine Pläne für DLC, da alles, was im Spiel eingerichtet ist, ein Setup ist, für den Fall, dass wir ein weiteres machen. Mein großes Ding an diesem Spiel war, dass ich die Zeiten wiederbringen wollte, als ich zum Gamestore ging, das Spiel nach Hause brachte und es komplett auf der Disc war. Ich wollte diesen Moment, als ich zum ersten Mal Castlevania: Symphony of the Night zum ersten Mal gespielt habe, neu erschaffen. Du erreichst das Ende des Spiels und - Spoilerwarnung - die Burg dreht sich um und du merkst, dass du so viel mehr spielen kannst. Das ist unglaublich. Du zahlst 60 Dollar, und du hast das Gefühl, Mann, dieses Spiel geht einfach weiter und es nimmt kein Ende. Ich wollte, dass die Leute das Gefühl haben, dass wir sie respektieren, so, wie ich vor so langer Zeit als User respektiert wurde.

Du legst die Messlatte mit diesem Spiel so hoch, dass manche es als schwierige Aufgabe sehen werden, wenn du eine Fortsetzung machst. Wirst du von all diesen begeisterten Kritiken eingeschüchtert, weil die Leute wahrscheinlich erwarten, dass sie noch besser wird?
Whoa, das ist interessant. Niemand hat mich das wirklich gefragt, aber ja, es ist höllisch einschüchternd. [Er lacht.] Es ist eines dieser Dinge, die du nicht erwartest, dir aber heimlich wünschst, und wenn es tatsächlich passiert, schüchtert es dich ein. Wenn ich diese Dinge jetzt plane, bin ich super besessen. Ich möchte, dass alles in diesem Spiel gut durchdacht ist, weil ich bereits über die nächsten zwei oder drei Spiele nachgedacht habe. Als ich das hier entwickelt habe, habe ich viele Dinge für die Zukunft geplant, so dass ich vieles hinzugeben kann, was die Leute zukünftig finden und wenn sie zurückgehen, sagen: „Oh mein Gott, sie dachten tatsächlich darüber nach. Dies ist tatsächlich im ersten Spiel vorhanden!“

Für mich sind das die interessantesten Welten. Es fühlt sich so an, als hätten wir uns nicht nur auf dieses eine Spiel konzentriert. Also, ja, ich habe Dinge geplant, aber das heisst nicht, dass es nicht sehr einschüchternd ist, es in Angriff zu nehmen. Deshalb mache ich eine Pause, mache den Kopf frei und komme hoffentlich vollkommen gestärkt und gelangweilt zurück. Das ist es nämlich, was du brauchst, um kreativ zu sein. Ich muss gelangweilt sein, damit ich zurückkommen kann, um einfach wieder in den Ring zu gehen und für ein paar weitere Jahre geschlagen zu werden.

Autor: Gil Macias, Playboy US

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